Bienvenue dans l’Académie de Culture XIII ! Ici on essaye d’initier les éventuels visiteurs et curieux à ce merveilleux sport qu’est le XIII à travers une série d’articles et de focus sur les différents aspects du jeu. Aujourd’hui, un premier épisode pour comprendre la base de la base !
1. Terrain et équipes
Un match oppose deux équipes de 13 joueurs (plus 4 remplaçants).
L’objectif est simple : marquer plus de points que l’adversaire en allant aplatir la balle dans l’en-but ou en la passant entre les poteaux.
La durée est de 80 minutes, découpées en deux mi-temps de 40 minutes.
2. Le plaquage et la règle des “six tenus”
C’est LA règle emblématique du rugby à XIII.
Le tenu :
Quand un joueur est plaqué, il doit :
- maintenir le ballon,
- se relever,
- effectuer un play-the-ball, geste où il talonne la balle en arrière avec le pied pour la remettre en jeu.
Les six tentatives :
L’équipe dispose de six tenus (six actions/chaînes) pour avancer et tenter de marquer.
Après le sixième tenu, si elle n’a pas marqué, elle doit rendre le ballon à l’adversaire. Cette mécanique rythme le jeu et limite les phases lentes : tout va plus vite, l’action se renouvelle constamment. 99% du temps les équipes vont tenter un jeu au pied pour se dégager ou mettre la pression sur l’adversaire avec une chandelle ou un jeu rasant.
3. Les points
Le rugby à XIII privilégie le jeu en mouvement et récompense les actions offensives.
- Essai : 4 points
Le joueur aplatit dans l’en-but adverse. - Transformation : 2 points
Après un essai, on tente une pénalité au pied. - Pénalité : 2 points
Après une faute adverse. - Drop goal : 1 point
Un coup de pied tombé, souvent utilisé pour faire la différence dans un match serré.
4. Le hors-jeu et la ligne des 10 mètres
À XIII, les défenseurs doivent reculer de 10 mètres à chaque tenu.
S’ils ne sont pas à la bonne distance au moment où le ballon est joué, ils sont hors-jeu. C’est cette règle qui crée des lignes défensives très structurées et un jeu très rapide.
5. La mêlée
Contrairement au XV, la mêlée est non contestée : elle sert surtout à relancer le jeu après une faute mineure (en-avant, ballon perdu), sans véritable combat. Elle mobilise moins de joueurs et accélère le match.
6. Changements et stratégie
Les équipes disposent de 10 interchanges (allers-retours) pendant le match.
Cela permet de maintenir un haut niveau d’intensité physique et de multiplier les impacts rapides.
7. Les fautes les plus courantes
- Hors-jeu (ligne de 10 m non respectée)
- Tenus relâchés trop lentement
- Contacts dangereux (high tackle)
- Ballon arraché lors d’un plaquage à plusieurs (autorisé seulement en 1 v 1)
- Passe en avant ou en-avant au contact

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